12 Laufspiele für deinen Sportunterricht
Wie der Name schon sagt, steht das Laufen bei diesen Spielen im Mittelpunkt – und das Beste daran: Die Anstrengung wird durch den Spieltrieb kaum wahrgenommen! Hohe Bewegungsintensität, maximale Motivation und garantierte Erfolgserlebnisse.
Ob als dynamisches Warm-up, intensiver Hauptteil oder lockerer Stundenausklang: Laufspiele sind unverzichtbare Klassiker im Sportunterricht. Von der Volksschule bis zur Oberstufe bringen sie Schwung in jede Turnhalle und eignen sich ebenso ideal für das Training im Sportverein.
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Inhaltsverzeichnis
1. Lauf mehr im Laufmeer
Beschreibung
Das Spielfeld besteht aus vielen verschiedenfarbigen Hütchen (4 Farben). Außerhalb liegen Reifen. Die Kinder bewegen sich im Feld mit vorgegebener Lauftechnik (Anfersen, Skipping, Hopserlauf). Ruft die Lehrkraft z. B. „GRÜN!“, laufen alle kontrolliert um ein grünes Hütchen. Ertönt ein Pfiff, sprinten alle zu einem Reifen. Wer keinen Reifen erwischt, löst eine kleine Zusatzaufgabe (5 Hampelmänner).
Variationen
- Lauf-ABC und Hütchenfarben variieren oder mehrere Farben hintereinander rufen (Merkfähigkeit schulen).
- Bälle zum Prellen oder Passen mit dem Fuß einbinden.
Tipps & Didaktik
- Auf saubere Ausführung achten: Lauf auf den Ballen, Arme schwingen aktiv mit, Knie sauber heben.
- Kurze Runden spielen, um die Konzentration auf das Farb-Kommando hochzuhalten.
Material
- 16–20 Hütchen (4 Farben), 8–20 Gymnastikreifen, Trillerpfeife, optional: Bälle.
2. Lauf ABC Zonenfangspiel
Beschreibung
Das Spielfeld wird in 3 Zonen unterteilt. Fänger versuchen die Mitschüler zu erwischen. Der Clou: In jeder Zone gilt ein eigener Laufstil (Zone 1: Anfersen | Zone 2: Kniehebelauf | Zone 3: Hopserlauf). Beim Zonenwechsel muss die Technik sofort blitzschnell angepasst werden.
Variationen
- Lauf-ABC und Sprungvarianten beliebig erweitern (z. B. Seitgalopp oder Rückwärtslauf).
- Sicherheitszonen einrichten, in denen sich Kinder für maximal 5 Sekunden ausruhen dürfen.
Tipps & Didaktik
- Trotz des Wettkampfdrucks auf eine saubere technische Ausführung der Bewegungsformen pochen.
- Fänger alle 2–3 Minuten rotieren, um eine gleichmäßige Belastung sicherzustellen.
Material
- Hütchen zur Zonenmarkierung, Parteibänder / Leibchen für die Fänger.
3. Lauf ABC Switch
Beschreibung
Die Kinder laufen in der Mitte im vorgegebenen Lauf-ABC. Auf Zuruf (z. B. „ORANGE DREI!“) umrundet die Gruppe blitzschnell das orange Hütchen und wechselt in Zone 3. Die Letzten absolvieren eine kurze sportliche Aufgabe (3 Strecksprünge).
Variationen
- Zahlen durch Rechenaufgaben ersetzen (z. B. „Rot 5 minus 2!“).
- Bälle zum rhythmischen Prellen im Zentrum einbinden.
Tipps & Didaktik
- Auf sauberen Ballenlauf bei Richtungswechseln achten.
- Kollisionen durch vorausschauenden Blickkontakt beim Abbiegen vermeiden.
Material
- 18 verschiedenfarbige Markierungshütchen.
4. Spinnen-Affen-Spiel
Beschreibung
Fänger agieren als „Spinnen“ rücklings auf allen Vieren (umgekehrter Vierfüßlerstand) und versuchen die freien Läufer („Affen“) zu fangen. Wer gefangen wird, verwandelt sich ebenfalls in eine Spinne. Sieger ist die letzte freie Person.
Variationen
- Affen dürfen sich in bestimmten Zonen nur hüpfend fortbewegen.
- Spinnen dürfen sich kurzzeitig aufrichten, wenn sie zu zweit kooperieren.
Tipps & Didaktik
- Durchgänge kurz halten (ca. 3–4 Min.), da die Haltung für Handgelenke und Schultern intensiv ist.
- Auf eine saubere Beckenhebung bei den Spinnen achten (Rumpfaktivierung).
Material
- Begrenzungshütchen für den Aktionsbereich, Parteibänder.
5. Hexe / Zauberer
Beschreibung
Die Zauberer versuchen ihre Mitschüler durch sanftes Antippen zu versteinern. Erstarrte Spieler bleiben breitbeinig stehen. Befreit werden sie, indem ein freier Mitschüler geschickt durch ihre gegrätschten Beine hindurchkrabbelt.
Variationen
- Bei Klassen ab 20 Kindern 2 bis 3 Zauberer gleichzeitig einsetzen.
- Befreiung nur mit zusätzlichem High-Five nach dem Durchkrabbeln erlauben.
Tipps & Didaktik
- Sicherheitsregel: Sanftes Ticken an Schulter oder Rücken – kein Schubsen im Sprint!
- Erstarrte Schüler feuern ihre Mitschüler aktiv an, um die Motivation hochzuhalten.
Material
- Kennzeichnungsschleifen oder Schaumstoffstäbe für die Zauberer.
6. Reißverschluss
Beschreibung
Zwei Reihen laufen versetzt diagonal aufeinander zu. In der Hallenmitte kreuzen sich die Laufwege wie die Zähne eines Reißverschlusses auf Lücke – ohne Zusammenstoß! Diese Übung schult Rhythmus, Timing und gegenseitige Rücksichtnahme.
Variationen
- Lauf-ABC oder tierische Fortbewegungsarten (Froschsprünge, Känguru) einbauen.
- Auf dem Rückweg koordinative Aufgaben an der Koordinationsleiter absolvieren.
Tipps & Didaktik
- Methodischer Aufbau: Vom langsamen Gehen zum zügigen Traben steigern.
- Blickkontakt der vorderen Läufer aktiv einfordern.
Material
- 4 Hütchen für die Laufbahn; optional: Koordinationsleiter.
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7. Fast & Furious
Beschreibung
Zwei Teams treten an. Die jeweils vorderen Spieler überwinden auf ein Signal Stangen und Reifen und betreten ein Viereck, dessen vier Ecken farblich markiert sind. Die Lehrkraft hält eine Farbscheibe hoch. Beide Kinder sprinten zur entsprechenden Ecke. Wer zuerst ankommt, sichert seinem Team einen Punkt. Welches Team erreicht zuerst 10 Punkte?
Variationen
- Akustische Signale auf Zuruf: GELB, ROT, BLAU oder WEISS.
- Ecken mit Zahlen (1–4) oder Schulsportarten benennen (1 = Schwimmen, 2 = Leichtathletik).
Tipps & Didaktik
- Auf rutschfestes Schuhwerk und genügend Auslaufzone hinter den Markierungen achten.
- Für Zweitplatzierte 3 Kniebeugen als kleine sportliche Zusatzaufgabe integrieren.
Material
- Verschiedenfarbige Hütchen, Koordinationsstangen, Reifen, Farbscheiben.
8. All-in-One
Beschreibung
Zwei Gruppen stehen sich gegenüber. Der erste Spieler wirft den Ball zum gegenüberstehenden Partner, absolviert im Eiltempo die Koordinationsleiter und reiht sich am Ende der anderen Gruppe ein. Der Fänger passt sofort zurück und durchläuft die Leiter ebenfalls. Es entsteht ein flüssiger, dynamischer Bewegungskreislauf!
Variationen
- Verschiedene Passarten einsetzen (Brustpass, Bodenaufsetzer, einhändige Würfe).
- Auf der Leiter Sprungvarianten (Schlusswechselsprung, Einbeinsprünge) fordern.
Tipps & Didaktik
- Rhythmisches Zuspiel vor Sprintantritt einfordern; Konzentration auch bei Ermüdung hochhalten.
- Leiterabstand so wählen, dass wartende Kinder nicht im Laufweg stehen.
Material
- Bälle (Softbälle, Basketbälle), Koordinationsleiter, Markierungshütchen.
9. Stark gelaufen
Beschreibung
Mehrere Staffeln stellen sich auf. Auf Kommando starten die ersten Läufer zum Wendepunkt – Vorgabe: Überkreuzlauf (Crossover). Am Wendepunkt angekommen, sprinten sie über Hindernisse (Stangen/Reifen) zurück und klatschen ab. Musik im Hintergrund steigert die Motivation enorm!
Variationen
- Als Paarübung: Zwei Kinder haken sich an den Ellenbogen ein.
- Lauf- und Sprungformen variieren (Känguru-Sprünge, Seitgalopp).
Tipps & Didaktik
- Auf sauberen Crossover achten (Körperschwerpunkt absenken).
- Hindernisse und Stangen kippsicher aufstellen.
Material
- Hütchen, Mini-Hürden, Stangen, Reifen, Musikbox.
10. Kettenfangen
Beschreibung
Ein Fänger startet. Wer gefangen wird, schließt sich durch Händereichen der Kette an. Erreicht die Kette 4 bis 6 Personen, teilt sie sich in der Mitte und beide Ketten jagen unabhängig weiter. Wichtig: Reißt die Kette im Lauf, ist der Fang ungültig!
Variationen
- Kette teilt sich erst ab 6 Personen; Läufer dürfen die Kette mit einem Kriechtunnel durchbrechen.
- Nur bestimmte Fangzonen freigeben, um die Taktik der Kette zu schulen.
Tipps & Didaktik
- Bei hohem Tempo dürfen sich die Kinder an den Ellenbogen einhaken, um das Reißen der Kette zu verhindern.
- Fördert taktische Absprachen: Nur wer gemeinsam treibt, fängt freie Läufer!
Material
- Markierungshütchen zur Feldbegrenzung.
11. Linienlauf
Beschreibung
Die Kinder dürfen sich ausschließlich auf den aufgemalten Spielfeldlinien des Turnsaals fortbewegen. Der Wechsel zwischen unterschiedlichen Linien ist nur durch einen gezielten Sprung erlaubt. Verlassen der Linie führt zu einer kurzen Zusatzaufgabe.
Variationen
- Nur eine bestimmte Linienfarbe (z. B. ausschließlich Basketball-Linien) zulassen.
- Linienfangen: Die Fänger müssen sich ebenfalls zwingend auf den Linien bewegen.
- Linienfangen mit Abwerfen durch weiche Schaumstoffbälle.
Tipps & Didaktik
- Aufrecht laufen, Blickfeld weit halten; an Kreuzungspunkten vorausschauend agieren.
- Auf Absprachen beim Gegenverkehr achten, um Zusammenstöße auf den Linien zu vermeiden.
Material
- Hallenlinien; optional: Softbälle.
12. Shadow Hunter
Beschreibung
6 bis 10 Kinder bilden einen Kreis. Jäger und Gejagter stehen mit einem Ball in der Kreismitte. Läuft der Gejagte zu einem Kreisspieler und übergibt den Ball, wechselt er auf dessen sichere Position im Kreis. Der angespielte Kreisspieler wird zum neuen Jäger – und der bisherige Jäger wird augenblicklich zum Gejagten!
Variationen
- Mit 2 Bällen gleichzeitig für ältere Klassen spielen.
- Laufrichtung im Kreis vorgeben (z. B. nur im Uhrzeigersinn jagen).
Tipps & Didaktik
- Schnelle Übergabe und lautes Rufen beim Wechsel fordern.
- Erfordert höchste kognitive Wachsamkeit und situatives Umschalten.
Material
- 1–2 weiche Spielbälle (Softbälle).
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